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Evertrail — Hytale Survival RPG cover

Proyectos / Evertrail

Evertrail — Hytale Survival RPG

Una red de Hytale en producción concebida como un único RPG conectado: tres servidores, progresión compartida, sistemas propios en Java y una plataforma web bilingüe.

2026
Hytale Server APIJavaECSSupabaseAstroGradle
Un servidor que se siente como un solo mundoEvertrail

Evertrail es una red Survival RPG de Hytale en producción. Lidero el desarrollo del servidor y de la web, convirtiendo una API de early access que cambia rápidamente en una experiencia persistente con progresión, economía, capa social, construcción protegida, quests, minijuegos e interfaces propias.

1.000+jugadores únicos
10+sistemas de juego propios
LIVEservidor público en producción
Una actualización grande en movimiento: quests, trabajos pagados, parcelas permanentes y el banquero del lobby funcionan como partes de una misma economía.

Diseñar un solo viaje entre tres servidores

Evertrail se divide en espacios con promesas distintas, pero el jugador nunca debería sentir que empieza de cero. Diseñé la red alrededor de un lobby central y dos formas de jugar persistentes, y después construí el routing y los sistemas compartidos que las mantienen unidas.

Tabern Lobby

El punto social: comerciantes, servicios mediante NPC, selector de servidores y una ruta fiable de vuelta desde cualquier mundo.

Survival PvE

Exploración, construcción, trabajos, quests, monedas, niveles, claims y un loop de progresión que recompensa volver.

Parcels

Un mundo de construcción a largo plazo pensado para preservar creaciones importantes aunque Survival tenga que cambiar.

LobbyManager, el menú de puertas, los referrals y la presencia consciente del servidor hacen que moverse entre estos espacios parezca navegación dentro del mismo producto, no entre servidores aislados.

Una identidad de jugador, en todas partes

El núcleo técnico es un plugin propio de gestión de jugadores escrito en Java y respaldado por Supabase. Se comunica de forma asíncrona con la base de datos mediante una capa REST, mantiene cachés locales para los caminos sensibles al gameplay y proporciona a todos los servidores una misma fuente de verdad.

El perfil compartido transporta monedas, nivel y EXP, trabajo, progreso de quests, contenido de la mochila, amigos, presencia y servidor actual. El sistema también registra sesiones y eventos de juego para dar al equipo una base real con la que entender el uso de la red.

El menú social reúne solicitudes, estado online, servidor actual, última conexión y mensajes privados en una interfaz nativa de Hytale.
Los NPC convierten sistemas de backend en interacciones claras: elegir trabajo, depositar monedas y retirarlas desde otro servidor.

Sistemas en los que el jugador puede confiar

Proteger terreno es mucho más que dibujar un rectángulo. El sistema de claims controla colocación y rotura de bloques, uso de contenedores, invitados y preferencias; mantiene el cofre de protección, visualiza los límites y avisa al entrar o salir de una zona protegida.

Parcels aplica la misma lógica de producto a la construcción permanente: compra, propiedad, navegación, UI del vendedor, reglas de protección y vuelta al lobby forman un único flujo.

El flujo de claims ofrece feedback espacial inmediato y hace visible el modelo de protección en vez de esconderlo detrás de comandos.

De infraestructura a mecánicas con personalidad

La misma superficie de plugins permite crear mecánicas pequeñas que dan identidad al servidor. He prototipado y publicado herramientas de movimiento, interacciones, acciones de NPC, páginas de UI, zonas protegidas, teletransporte aleatorio y loops completos de partida.

Un parapente crafteable convierte la exploración en un loop de movimiento más suave mediante una interacción sencilla dentro del mundo.
Hide & Seek con gallinas nació como un experimento con la API y acabó siendo un minijuego jugable con su propia sala de espera.

Una plataforma web alrededor del juego

También construí la superficie web pública de Evertrail con Astro, TypeScript, Tailwind y rutas renderizadas en servidor. La experiencia en inglés y español conecta landing de marca, dirección del servidor, Discord, tienda y una wiki dedicada con onboarding, reglas y guías para cada sistema.

La arquitectura incluye sitemap y routing por subdominio, endpoints con rate limiting, integración con Supabase, catálogo y cesta, checkout y webhooks de Tebex, herramientas de auditoría y replay de webhooks, y despliegue con Docker/Nginx. Es una superficie operativa para el equipo del juego, no solo una landing de marketing.

Paisaje de Hytale usado en la identidad visual de Evertrail
La dirección web combina una interfaz contenida con la escala y la calidez del mundo al que entra el jugador.
Paisaje de Hytale utilizado en la web de Evertrail
Contenido en inglés y español, wiki, tienda y enlaces de comunidad comparten un sistema visual reconocible.

Superficie de plugins propios

Player ManagementClaimZoneLobby ManagerDoor MenuParcelsJob SystemQuest SystemSocial MenuSkyWarsRandom TeleportZone LimitsSpawn ProtectionPlayer Count

Los módulos se compilan con Gradle sobre la Hytale Server API y usan directamente su ECS orientado a eventos, comandos, páginas y HUD personalizados, interacciones, acciones de NPC, asset packs, estado de mundos y primitivas de referral. Mantener cada responsabilidad modular ha sido esencial mientras el juego y su API siguen evolucionando.

Mi rol

Lead Developer · Servidor y Web

  • Diseñé la arquitectura cross-server y el modelo persistente de jugador.
  • Desarrollé plugins Java, flujos de UI, comandos, protecciones y routing entre servidores.
  • Construí progresión, economía, banco, inventario, quests, jobs, amigos, presencia y telemetría sobre Supabase.
  • Construí la web bilingüe en Astro, la wiki, la integración de tienda, los webhooks y el despliegue.
  • Prototipé en público, convertí experimentos en features publicadas y documenté la experiencia para los jugadores.

Stack

  • Java, Gradle, Hytale Server API, ECS, eventos, UI/HUD y asset packs
  • Supabase/PostgREST, OkHttp, Gson, persistencia asíncrona y cachés locales
  • Astro, TypeScript, Tailwind CSS, SQLite, Supabase JS, Zod y Tebex
  • Docker, Nginx, SSR, routing bilingüe y documentación técnica

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